selena_lansbery (selena_lansbery) wrote,
selena_lansbery
selena_lansbery

Category:

Атлантис. Вместо отчета. Письмо Кайлу.

Я много думала над тем, что напишу сейчас. Фактически, я думала об этом, не переставая, с момента окончания игры и буду думать еще долго.

Понравилась ли мне игра: несомненно да. Даже так: О ДА!
Красивый, стройный и изящно исполненный замысел, который восхитил меня. Мы прибываем в город американской мечты («если бы не туман, идеальный городок» – говорили многие), который является лишь ширмой для чего то большего. Для разговора о жизни, о смерти, о себе и…….Каждый впишет в пустую строчу этого билета свое слово и будет прав.

Игра не создавала никаких границ, кроме тех, которые создали мы сами. Мастерские рельсы привели нас в Атлантис и отпустили на волю. Дальше будет только Ничего, из которого ты сам можешь сделать Все.
В некоторых техниках психотерапии используется понятие «аквариума». Ведущий создает закрытое, герметичное пространство, которое клиент заполняет своими образами и архетипами.  Атлантис был таким аквариумом.
Сама структура ролевой игры была такой же нереальной, как и город Атлантис. Ролевые игроки привыкли, что есть заявки, правила, сюжет, квесты, завязки. Они же едут на ролевую игру, как без этого. Мастера не сказали, что их не будет, и мы естественно ждали их. Игротехи в виде важных людей, мистический лес, который раскроет нам тайну этого места, сложные завязки между персонажами… много было догадок. Но, как и город Атлантис,  эта игра оказалась ширмой для чего-то большего. Можно назвать это «что-то» психотерапией, можно разговором о жизни и смерти, можно….. Каждый впишет в эту строчку билета свое слово и будет прав.

Хорошо ли я поиграла на той игре.: несомненно нет. Даже так: п****ц  как нет. Причин этому много и все они возникли по моей вине. И это еще одна ценность этой игры. Я не могу ни на кого переложить ответственность за свою неудачи кроме себя.
Причина первая: я не правильно подобрала персонажа. Подросток-индеец, главная тема которого – поиск своего места в мире и места приложение своих сил, поиск подвига и восхождения. Жить-жить-жить и не останавливаться.  Мне было сложно реализовать эти идеи в мире игры. Моим девизом было: будь умным, быстрым и живым, а твой путь сам тебя найдет. Ум и скорость позволяли мне не умереть от тумана и понять, что весь этот город понарошку, но в чем причина этого понарошку: правительственный заговор, НЛО или духи? Все версии были равновозможными и никак не доказуемыми, и что делать дальше с этим пониманием было непонятно. Поэтому с моим персонажем случилось вот что – ничего. Я отлично пряталась от тумана, искала хозяина важной вещи, который так и не нашелся, много говорила с людьми о вещах и событиях в городе, но редко о главном. Мой персонаж мало прожил и все еще ощущал себя по-детски бессмертным, 17 лет, такое бывает. Человек, который внес в мое существование в Атлантисе хоть какой-то смысл, встретился мне за час до последнего поезда, и это мне еще очень повезло, что он вообще встретился.
Причина вторая: одним из моих важных людей был Дедушка, старый индеец, следовавший пути традиции, искавший не подвига, но понимания себя и других. Я специально сделала этот архетип важным человеком, чтобы не играть в уже привычную и знакомую мне схему невозмутимого даоса. Я придумала, что Дедушка побывал в Атлантисе и уехал оттуда, а мой персонаж приехал в этот город, чтобы понять, что здесь узнал Дедушка. Но дело в том, что этого персонажа я любила больше, чем того, которого играла. И это моя главная ошибка. Если бы я поехала играть в этот архетип, то игра прекрасно у меня бы сложилось. Но кто бы до игры знал, что так будет. Никто.
Мою игру можно описать двумя фразами:
«- Но ты же ничего не сыграл?
- Зато я все понял».

Что именно я поняла.
Надя, ты очень смелая. Ты решилась говорить о важной и трудной для тебя теме и сделала это. Спасибо тебе за это и, пожалуйста, береги себя. Я свято верю, что о любых темах можно говорить так, чтобы не было больно.
Эта игра действительно была про жизнь,  где смерть  - это только одна из форм жизни, продолжение жизни, ее послевкусие. Эта мысль позволяет нам побыть вместе со смертью, оставаясь живыми. Да, смерть – это часть жизни, но в моем понимании у смерти есть важная ипостась, которую я в мире игры не нашла. Смерть для меня – это не только повод задуматься и взвесить прожитое, это в первую очередь Конец, окончательное завершение. Умерев в Атлантисе и умерев вне Атлантиса, ты не терял себя, свою личность, свои воспоминания, ты терял только привычный тебе мир. Важная для меня тема в смерти – когда ты умираешь, то все закачивается. Вообще все. Все чем-ты был, все-что ты делал, все чем ты стал подойдет для тебя к концу. Но это ощущение не пугает меня, оно дает свободу и счастье. Не жалей о прошедшем дне, не жалей об обретенной любви, не жалей о невыигранной войне, ведь рано или поздно для тебя закончится все. Да, все твои поступки не исчезнут бесследно, они изменят мир вокруг тебя. Когда ты исчезнешь окончательно, то мир продолжит жить. Придешь ли ты в этот мир снова, став другим или нет, это, по сути, не так важно. Никто точно не знает, куда идет поезд из Атлантиса, но если это случится, то мир, который ты творил и менял когда-то, изменит и нового тебя, и так будет продолжаться до тех пор, пока этот мир будет существовать. Все, чем ты владеешь сейчас: улыбка друга, луч света на листве, дождь на стекле автобуса и слезы на твоих щеках. Это и есть жизнь. И большего, чем эти мгновения, у тебя не было и никогда не будет. Все твои радости и печали, промахи и победы – все это остановит смерть. И не надо бояться ее, потому что только так ты сможешь совершить новые ошибки и новые победы. Без окончательной смерти, ты стал бы вечным пленником самого себя. Смерть дает свободу и покой. Я живу и чувствую так.
Атлантис действительно был игрой про жизнь, которая есть даже в смерти, поэтому для меня и моего персонажа смерти там не было.  Уже после игры я узнала и поняла, что можно было уехать на поезде в рай и куда угодно, но уезжал все равно ты. Ты не прекращался. Поэтому для меня в Атлантисе никто не умер, потому что смерти там нет. Это не расстраивает меня, просто это другое виденье, другая история и я рада, что эта игра дала мне возможность понять все это.

За 10 минут до отправления поезда, мой персонаж кричал уезжавшим: «Вы знаете, чем меня бесите?! Вы уезжаете отсюда, ничего не поняв, но вы сделали свой выбор. Вы сделали в этом месте хоть что-то, а я ничего. А я здесь не живу, я не живая».
У меня есть проблема. Я не боюсь умирать, я боюсь не-жить. Боюсь ложиться спать с мыслью о том, что сегодня я не жила, не любила и не смеялась, хотя у меня было столько возможностей сделать это. Такая не-жизнь хуже смерти и я действительно боюсь ее.

Я поняла это благодаря Атлантису. Надя, спасибо, что поговорила об этом со мной. Это очень важно.

Subscribe

  • Атлантис. О персонаже.

    Имя: Мэриан Бэнкс. Возраст: 17. Раса: коренной американец. Прототип персонажа: подросток Шейн из фильма "Властелин легенд". Главная тема…

  • Атлантис. Благодарности.

    Благодарности миру игры. Спасибо Наде, Нэл и Йолафу за воплощение замысла. Йолаф, во время подготовки к игре у меня много раз закрадывалась мысль…

  • Из рублики Отдам Даром

    Лот: Большой мешок ракушек. В прошлой жизни они были занавеской (внимание на картинку ниже, ракушки висят в проходе). Всявязи с переездом мне…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments